文化象限(序)| 头号玩家——致那老无所依的宅男青春
前言
这是城市象限文化研究的第一篇文章,也是城市象限关于未来城市研究的一段前奏:研究城市需要研究市民,研究市民需要研究流行文化和未来市民的需求,研究未来可以以研究历史为途径,作为一个老玩家,用这篇文章来做文化和未来研究的开篇是再好不过了。
《头号玩家》的上映在一些小圈子社群里引发了热烈的讨论,大家乐此不疲的寻找电影里的彩蛋,讨论其中的梗,分享观影感受;笔者沉寂已久的老同学群也开始复苏,一些很久没聚的老哥们都在约一起去观影聚餐,即便已经看过的同学也不介意集体去二刷三刷。在猫眼票房里我们看到一个不太常见的景象,35及40以上群体——尤其是40岁以上的观影人群占比要显著高于漫威、变形金刚、古墓丽影、环太平洋等似乎都属于科幻、漫画游戏改编的作品。这是为什么呢?
“十五岁的时候我跟你一样追赶流行,但五十岁我开始热爱俗气的一切。你觉得是我老了吗?不,我只是一如既往的热爱十五岁时喜欢上的东西。”
—— 作家姬霄的爸爸对姬霄说
那些年,我们玩过的游戏
上世纪70-80年代是美国幻想文化的繁荣期,D&D(龙与地下城)、星际迷航,星球大战,变形金刚都诞生于这一时期,此外第一代电子游戏雅达利(ATARI)、第一批街机厅也是在70年代出现;同时,70-80年代也是日本经济最繁荣、文化影响力高涨的时代,美国的流行文化也在这一时期深受日本流行文化的影响:电子消费品、电子游戏、漫画与动画作品等等都随着日本经济繁荣而输出到美国,深刻的影响了美国的消费文化并延续至今;近年来以漫威、DC、变形金刚、冰与火之歌等为代表的大量经典科幻、奇幻作品变成大众流行IP,在很大程度上也是70-80年代的少年人群成长成为中产消费群体而让这些文化从当年的青少年亚文化变成主流消费文化;而赛博朋克的复兴、蒸汽波等音乐形式的流行、《怪奇物语》的走红和此次《头号玩家》则可以看作是这个群体引发的一次对自己少年时期流行文化集体怀旧的小浪潮,它“以庞大的中古ACG信息冲击了一代美国中年人的记忆”。
80年代也是中国随着改革开放开始的与世界流行文化的首次接轨。与当代流行文化的主要传播媒介为互联网不同,80年代的这种接轨高度依赖于中国政府当年的文化引进和官方媒介,其主要形式为各电视台播放的译制动画片和电视剧,而以街机和家用游戏机为代表的电子游戏文化则是通过民间市场的进口、仿制和盗版而以一种灰色的自生自灭的方式传播,而在70、80后的城市青少年里流行。但与欧美、日本的青少年不同,在中国,这种文化并不为主流话语所接受,它的正面形象仅在最初以开发智力的名义引进时出现过,此后就一直被视为负面事物,在很长一段时间里,电子游戏都被主流话语称为“电子海洛因”,游戏厅(街机厅和家用游戏机包机房)也被纳入被打击的“三室一厅”(歌舞厅,录像厅,电子游戏厅,台球室),成为只有“坏”学生、“差生”才去的不文明场所,国产游戏产业更是低迷了二十年处于姥姥不疼舅舅不爱的没前途产业,当然漫画也是游戏的难兄难弟,很长时间里它只能依靠“海南摄影美术出版社”(该出版社因为对漫画的“宽容态度”以及被冒名而于1997年被取缔),不过境遇远好于游戏罢了。
在这种夹缝中,中国的第一代玩家们一边承受着“坏”孩子的污名,一名偷偷享受着游戏带来的快乐——尤其是在当年知识产权保护还不太规范的年代,中国的老玩家们在自己的客厅里与小伙伴们度过了三合一、四合一到几百合一的FC时代,在包机房与少年玩友度过了MD/SFC/PS时代,在网吧里与中学、大学同学度过了C&C(命令与征服),SC(星际争霸),CS(反恐精英)时代……直到迎来了正版XBOX ONE/PS4,连上了Steam,不过有的玩家永远留在了英雄无敌3,有的玩家停在了实况足球8,而有的玩家没有走出魔兽世界……
找彩蛋还是找逝去的青春
我们还是回到《头号玩家》,它到底讲了什么?其实是个少年拯救世界的老套故事,不乏逻辑漏洞;但是就是这样的一部电影,却淋漓尽致的把老男孩们曾经投入了大量的时间去浪费的美好展示了出来,它告诉世界,这就是我们当年的故事。
“我小时候玩过雅达利,它只有一个按键;这个游戏其实不叫小蜜蜂,它应该叫太空侵略者;这个抽雪茄的人是星际争霸里的人类英雄雷诺;那把枪来自于Halo;RX-78-2又称白色恶魔,是阿姆罗的座驾……其实我并不确认玩游戏有没有开发我的智力,也不要再问我玩游戏有什么用,就像电影里所说,玩游戏不是为了什么目的,它就是一种体验,在那里我体验了多样的人生,经历了我的青春,结识了我一辈子的朋友——哪怕我们一年也见不了一次面,难道这还不够么?”
每个玩家都有不同的经历,所以看《玩家一号》会有不同的感悟。一部好的电影,不是确定的告诉你它说的是什么,而是让每个观众都能在里面找到自己,找到自己的故事,找到自己的共鸣;就像《让子弹飞》一样,无论你是什么立场,你都能感觉它在表达自己的心声。对于我而言,我不在乎僵尸跳舞是来自于哪个游戏,在我看来,它唤醒了我玩DQ5(勇者斗恶龙5)时与比安卡一起解放被僵尸骷髅强迫不停跳舞的幽灵们的记忆,这就是我的共鸣。
如果你能理解当年《激情燃烧的岁月》等知情题材的影视走红,你就能理解《头号玩家》的走红;《岁月》热映时的观众是当年的消费主力,所以这是50年代人群的记忆复现和怀旧文化消费;对于60、75前年代的人群而言,他们的少年时代是文革岁月,在当今仍基本处于文化禁区,所以供他们怀旧的当年流行文化大体上位于他们的青年时代——80年代,当年他们是如此的热爱《西游记》、《红楼梦》和金庸的武侠电视剧,这构建了他们文化里最美好的记忆,于是当他们成为走入中年成为主力消费人群时,中国兴起了一股翻拍经典电视剧和港台武侠电影的文化浪潮。
是什么变了?
熬啊熬,小玩家熬成了大叔,他们习惯了被污名,少年时被污名为玩物丧志,青年若还在玩游戏则被看作幼稚不成熟或者不务正业,到了中年却被人称为Unicle——油腻的中年大叔。
这时的游戏也终于翻了身——已经不再是个负面词汇,只是这个翻身却并不能挽回中年大叔内心的失落——尽管他年少时也曾经呐喊——游戏产业的翻身却来自于移动互联网的发展、庞大的青少年休闲消费群体的出现,所以国家开始扶持动漫游戏产业,它们还有了时髦的称呼——“IP”;这种翻身从来都没有为大叔的青年时光正过名,看着满世界的“王者荣耀”和“吃鸡”,大叔是如此的陌生,他没有了玩伴、也失去了玩游戏的心情,当代繁荣的动漫游戏产业早已与自己无关,如果提起游戏,他脑子里想的还是那些年三国志、大航海、最终幻想7、时之笛、星际争霸、实况足球……带来的美好,可是在哪里去找还能跟你讨论该娶比安卡还是芙萝拉的朋友呢?
“老无所依”
如果你没遭遇过“电子海洛因”的污名化、经历过“三室一厅”的坏孩子标签、体验过尚洋血狮事件为代表的国产游戏不堪岁月,你就很难理解当年这些“坏”男孩的屈辱。那种屈辱不亚于一个看了30年国足的球迷的心境,区别是,今天当年的玩家们基本上算翻身了,国足球迷还没有。对于这个群体,《头号玩家》所带来的这次爆发可以看作是被电子海洛因压抑多年的宣泄,大体上相当于国足又进了一次世界杯。
然而,这种宣泄也只是一种回光返照式的爆发,君不见全国上下还有几家街机厅可供这些老玩家去缅怀?仅存的街机厅里也遍布的是夹娃娃机,甚至找不到一个街霸的机台,不久前上线的那部关于上海“烈火街机厅”的纪录片(视频在文末)里就在诉说着曾经的繁荣和当代的没落。
甚至在东京,街机消费群体也只有30多、40多的中年人,年轻人早已抛弃这种落后的文化消费形式,街机厅艰难度日,而且,它们也不太可能被列入文化遗产——街机厅永远也不会成为文化遗产场所去构筑什么场所记忆,它只会悄无声息的关闭,尽管它承载着整整一代人的美好回忆。好了,流行文化终会流走,曾经被资深老玩家鄙视的劲舞团非主流玩家们也老了,到了追忆自己青春的岁月,在他们脸上你发现,其实这些在你鄙视链下游的玩家跟你并无二致,那些你还在鄙视的CF,王者荣耀“小学生”们,他们也会老去,在不久的将来跟现在的你一样回忆那个只属于自己的美好年代。在游戏的精神世界里,大家注定老无所依。
所以,最后的最后,请容许这些老玩家、中玩家、新玩家们高喊一声“去NMD电子海洛因——致老子被污名化的青春”。
以下是视频的分界线
实况足球20周年的一段走心的广告,送给看得懂的人
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